Eine Welt jenseits der bekannten Karten

Etrya

Alte Königreiche halten ihre Grenzen, Magie atmet in Werkstätten und Tempeln – und hinter den Pässen wartet, was besser nie gezählt wurde.

Jahrhunderte haben diese Welt geschichtet: Bündnisse, Brüche, Wanderungen, Namen, die kaum noch jemand auszusprechen wagt. Wer Etrya betritt, findet Straßen, Städte und Zuflucht – und dazwischen Landstriche, die keine Karte zu Ende erzählt. Was folgt, ist nur ein erster Blick über den Rand des Pergaments.

Etrya entdecken In den Chroniken lesen

Weiter hinab, dem Süden der Karte entgegen

Eine lebendige Welt

Eine Welt voller Vermächtnisse

Etrya lebt durch die Zeitalter. Auf dem kartierten Kontinent Korveneth drängen sich Länder, Sprachen und Ansprüche aneinander; Karren rollen über Straßen, die älter sind als die Häuser, die sie verbinden. Bauern erben Felder, Häuser erben Fehden, Tempel erben Fragen. Und in jeder zweiten Erzählung liegt der Grund für etwas, das heute noch geschieht.

Reiche und Kulturen

Menschen, Elfen, Zwerge, Halbelfen, Tieflinge, Orks und andere teilen dieselbe Welt und selten dieselbe Wahrheit über sie. Jedes Volk erinnert sich anders an dieselbe Schlacht. Wer reist, lernt schnell, welche Höflichkeit an welchem Tisch ein Messer verhindert.

Magie und Glaube

Gelehrte messen sie, Priester erbitten sie, Hüter hüten sie, und manche schließen Verträge, die sie nie ganz gelesen haben. Der Glaube ist nicht überall dieselbe Stimme, doch überall eine laute. Zwischen Formel und Gebet liegt oft nur die Frage, wer antwortet.

Geschichte und Legenden

Ein großes Reich zerbrach, und aus seinen Trümmern wuchsen die Länder, die man heute Heimat nennt. Manche Chroniken enden mitten im Satz, andere widersprechen sich über Jahrhunderte hinweg. Die Grenze zwischen Bericht und Legende verläuft weniger scharf als jede Landesgrenze.

Völker Etryas

Dieselbe Welt, verschiedene Wahrheiten

Kein Volk Etryas ist nur eine Herkunft. Jedes bringt eine eigene Zeitrechnung mit, einen eigenen Blick auf die Ruinen am Wegrand und eine eigene Vorstellung davon, wem dieses Land gehört. Was folgt, sind Sichtweisen – keine Urteile.

Menschen

Kurze Leben, lange Verträge

Sie bauen schnell, streiten schnell und vergessen schneller als ihre Nachbarn. Gerade darum entstehen in ihren Städten Dinge, die länger halten als sie selbst.

Elfen

Hüter alter Übereinkünfte

Sie messen Wandel in Ringen, nicht in Regierungszeiten, und halten Zusagen, an die sich sonst niemand erinnert. Ihre Geduld wird oft für Gleichmut gehalten. Selten zu Recht.

Halbelfen

Zwischen zwei Höflichkeiten

Sie kennen beide Tische und sitzen an keinem ganz. Wo Grenzen verhandelt werden, sind sie oft die einzigen, die beide Seiten verstehen – und deshalb beiden verdächtig.

Dunkelelfen

Verwandtschaft, die man nicht ausspricht

Unter dem Fels wahren Häuser eine Ordnung aus Rang, Gunst und langem Gedächtnis; in den Reichen darüber gilt schon ihr Name als Warnung. Wer einem begegnet, begegnet meist einem, der gute Gründe hat, verhüllt zu reisen.

Zwerge

Stein, Maß und Gedächtnis

Ihre Chroniken stehen in Wehrgängen und Grundmauern, nicht nur in Büchern. Wer eine Schuld bei ihnen hat, wird nicht gemahnt – er wird vermerkt.

Gnome

Funken, die niemand zählt

Sie halten Neugier für eine Pflicht und beantworten eine Frage lieber mit drei neuen. In ihren Werkstätten steht selten etwas still, und was dort entsteht, wird gern erklärt – ausführlich, ob man gefragt hat oder nicht.

Halblinge

Hügelland und offene Türen

Zwischen Bok und den Grauen Türmen liegen ihre Dörfer so beiläufig in den Hügeln, dass Reisende sie oft erst am Rauch bemerken. Ihre Feste in Nordholz sind weithin bekannt – und mancher Gast entdeckt hinterher, dass ihm etwas fehlt, was er ohnehin nicht vermisst.

Tieflinge

Erbe, das man nicht ablegt

Man sieht ihnen etwas an, wofür die meisten von ihnen nie gefragt wurden. In den Gassen begegnet man deshalb Misstrauen häufiger als Bosheit – und Anstand öfter, als es die Gerüchte zulassen.

Orks

Stärke mit eigener Ordnung

In den Erzählungen der Reiche sind sie Sturm und Bedrohung; in ihren eigenen sind sie Sippe, Pflicht und Überleben. Beides ist wahr, je nachdem, auf welcher Seite der Mauer man aufwuchs.

Dazu kommen mächtige Oger, Goblinsippen, Koboldfamilien, Drachengeborene und viele andere – sowie Nachbarn, die auf keiner Liste erscheinen und dennoch über Wege, Plätze und Grenzen mitbestimmen.

Ausschnitte einer unfertigen Karte

Reiche und Orte

Was folgt, sind Ränder und Randnotizen: einige Stellen, an denen die Karte dicht beschrieben ist, umgeben von Flächen, die nur Vermutungen tragen. Die Linien dazwischen sind Handelswege, Marschrouten und Gerüchte – nicht immer zu unterscheiden.

Arendien und die umliegenden Lande

Ein Blatt aus dem Kartenwerk des Kontinents, den die Chronisten Korveneth nennen und die Sänger Vaenithien. Es zeigt Arendien: die Nordküste, die Ostküste mit Cryalis an der Mündung des Ryal, die Grauen Türme als westliche Mauer und die gerade Marklinie, die das Reich im Süden von Kalimar scheidet. Jenseits dieser Ränder wird die Zeichnung ungenau – im Westen beginnen die wilden Lande, im Nordosten läuft das Steinkeilgebirge in eine Landbrücke aus, die in das östliche Nachbarreich Senkorien führt.

  • Hauptstadt und Königssitz
  • Stadt oder Siedlung
  • Feste, Pass oder Wachtturm
  • Wald, Moor und Hügelland
  • Grenze und südliche Marklinie
  • Wilde Lande, Angaben strittig

Unterryal trägt keine eigene Marke: der Stadtteil liegt unter Cryalis, ein paar Treppen tiefer als der Stadtplan reicht.

Königreich

Arendien

Wo viele Völker eine Heimat teilen

Das Königreich Arendien wurde von Menschen gegründet, doch seine Geschichte ist viel älter und sein Wesen wird von vielen Völkern geprägt. Zwerge leben von Bradorak bis Elan-Dhor, Hochelfen in Erelómë, Waldelfen in Waldnieder und Halblinge im Hügelland von Nordholz. Zwischen ihren Landen verbinden Städte, Dörfer und Handelswege Menschen und Angehörige vieler weiterer Völker. Auf dem Thron sitzt eine menschliche Königsfamilie – doch Arendien ist ein freundliches, weltoffenes Land, in dem unterschiedliche Kulturen nicht nur nebeneinander bestehen, sondern gemeinsam Heimat finden

Hauptstadt Arendiens

Cryalis

Wo Arendien in allen Farben leuchtet

In Cryalis schlägt das Herz Arendiens. Rund um den Königshof begegnen sich Angehörige vieler Völker, Händler und Handwerker, Gesandte und Glückssucher, Gelehrte und Priester. Sprachen, Düfte und Farben aus allen Teilen des Reiches erfüllen Straßen, Märkte und Plätze; auch Magie gehört ganz selbstverständlich zum Leben der Hauptstadt. Doch selbst die strahlendste Stadt wirft Schatten: Was in offenen Hallen gelehrt und auf belebten Märkten angeboten wird, ist selten dasselbe, was in den Hinterhöfen den Besitzer wechselt – und noch seltener dasselbe, was ein paar Treppen tiefer in Unterryal gehandelt wird.

WaldELFENreich

Waldnieder

Ein Wald, der sich seine Wege selbst aussucht

Südwestlich der Furten des Ryal, zwischen den Rieden des Finstermoors und den Nebelwäldern des Westens, stehen Stämme, deren Alter niemand mehr in Jahren angibt. Die Waldelfen hüten Pfade, Übereinkünfte und ein Schweigen, das man als Gast rasch achten lernt. Wer ohne Einladung eintritt, findet den Wald nicht feindlich – nur überraschend groß.

Kartenmarke: Adûmil – Sitz der Waldelfen-Königin, verzeichnet ohne Weg dorthin.

Zwergenfeste

Elan-Dhor

Tor aus Stein, Herz aus Feuer

In den Grauen Türmen ruht eine Festung, die Belagerungen als Maßeinheit kennt. Ihre Schmieden gelten weit über das Gebirge hinaus als Grund, Umwege in Kauf zu nehmen. Wer hier eine Klinge erhält, erhält meist auch eine Bedingung.

Gebirgspass

Das Schwarzjoch

Zwei Tage Weg, hundert Jahre Wache

Der Pass verbindet die behüteten Lande mit allem, was jenseits der Berge liegt, und trennt sie im gleichen Atemzug. Wer ihn hält, entscheidet über Handel, Flucht und Nachricht. Sein Name stammt nicht von der Farbe des Gesteins, sagen die Fuhrleute, und wechseln dann das Thema.

Wilde Lande

Murgor

Land, das seine Narben nicht verbirgt

Westlich der Grauen Türme, hinter dem Schwarzjoch, liegt ein Land, in dem die Vergangenheit nie ganz zur Ruhe kam. Fremde Mächte teilen es unter sich auf, nach Regeln, die niemand von außen bestätigt bekommt. Karawanen kehren zurück, seltener als sie aufbrechen, und immer mit Geschichten, die einander widersprechen.

Kartenrand: Der Dunkelhain – als Fläche eingetragen, ohne einen einzigen Weg hinein.

Im Süden Arendiens

Eldoria

Zwischen elfischem Erbe und Wilder Magie

Am südlichen Rand Arendiens erstreckt sich Eldoria, ein Land aus tiefen Wäldern, kleinen Dörfern und der Stadt Arcanum. Einst waren diese Wälder Teil von Waldnieder, und noch immer erzählen alte Pfade, verwitterte Bauwerke und manche Namen von ihrer Verbindung zu den Waldelfen. Seit der Schwarzen Flut trennt das Finstermoor Eldoria vom Herzen des Waldreichs – eine dunkle Wunde, die auch nach mehr als tausend Jahren nicht verheilt ist. Zugleich ist Eldoria ein Ort angeborener, bisweilen unberechenbarer Magie: Im Zirkel des Thalor lernen jene, denen sie in die Wiege gelegt wurde, ihre Gabe zu verstehen und zu beherrschen

Freie Insel im Königsmeer

Belgen

Wo man Licht zu buchstabieren lernt

Mitten im Königsmeer liegt Belgen, eine Insel, die sich keinem Reich zugehörig fühlt. In Furfur, ihrer einzigen großen Stadt, sind die Gilde der Zauberer, die acht Schulen der Magie und die große Universität beheimatet. Hier wird arkane Magie gelehrt, erforscht und weiterentwickelt; sie erfüllt Hörsäle und Bibliotheken, Werkstätten und Türme und prägt den Rhythmus der ganzen Stadt. Wer die Gesetze der Magie verstehen oder ihre Grenzen verschieben will, findet früher oder später den Weg nach Furfur.

Stadtteil von Cryalis

Unterryal

Und in der Hörnergasse brennt trotzdem Licht

Dieselbe Hauptstadt, wenige Treppen tiefer: Unterryal gehört zu Cryalis, taucht in den Registern des Hofes aber vor allem dann auf, wenn etwas fehlt. In der Hörnergasse leben jene, deren Herkunft man ihnen ansieht, und deren Nachbarschaft sie deshalb umso genauer prüft. Hier ist Misstrauen alltäglich – und Anstand deshalb bemerkenswert.

Kartenmarke im Nordosten

Die Chaoshöhlen

Wo der Stein Schlünde trägt

Im Steinkeilgebirge, dort wo Arendiens Nordosten in Fels ausläuft, öffnet sich der Grund. Die Landmesser haben den Eingang eingetragen und das Innere leer gelassen. Wer nahe der Hüterfeste Wache hält, berichtet von Nächten, in denen die Kompassnadel nicht stillsteht und Feuer eine Farbe annimmt, für die es kein Wort gibt.

Magie in Etrya

Vier Ströme, ein Preis

Magie gehört zu Etrya wie Wetter und Recht: allgegenwärtig, ungleich verteilt, niemals folgenlos. Ein Teil von ihr wird gemessen, gelehrt und in Ordnungen gefasst. Ein anderer wird erbeten, geerbt, gefunden – oder in Bündnissen erlangt, deren Preis erst später genannt wird. Wissen schützt vor Irrtum, nicht vor Folgen.

Arkane Lehre

Geordnet, geprüft, in Bänden verwahrt: Was die Kollegien beherrschen, beherrschen sie meist genau. Doch jede Formel hat einen Rand, und hinter dem Rand steht kein Kommentar.

Göttliches Wirken

Kraft, die nicht genommen, sondern erbeten wird – und die den Bittenden verändert, wenn sie kommt. Die Tempel führen Listen darüber, wer wann gehört wurde. Über das Schweigen führen sie keine.

Natur und alte Mächte

Ältere Übereinkünfte als jedes Königreich: Quellen, Haine, Grenzsteine, Namen im Wind. Sie fordern selten Gehorsam, meist nur Aufmerksamkeit – und rächen deren Fehlen mit Geduld.

Pakt und Chaos

Manche Kräfte werden nicht erlernt, sondern verhandelt – oder in Tiefen gefunden, wo Ordnung nie ankam. Wer solche Gaben trägt, trägt auch eine Gegenseite. Nicht jede alte Macht sollte geweckt werden.

Spuren der Geschichte

Wie diese Welt zu ihren Grenzen kam

Keine dieser Stationen trägt ein Datum, auf das sich zwei Chronisten einigen könnten. Doch alle vier wirken bis in die Gegenwart – in Pachtverträgen, Wachplänen, Trinkliedern und Namen, die niemand mehr erklären kann.

  1. Im Zeitalter der alten Bündnisse

    Ein Reich, viele Zungen

    Menschen, Zwerge und Elfen einigten sich auf Straßen, Maße und gemeinsame Feinde. Man baute für Enkel, nicht für Jahre. Von dieser Zeit blieben Fundamente, Formeln der Höflichkeit und ein Anspruch, den mehrere Länder noch heute erheben.

  2. Als die Pässe gehalten wurden

    Die Zeit der Wachtfeuer

    Aus dem Norden und aus den wilden Landen kam, was Verträge nicht beeindruckte. Festungen entstanden in Stein, Bündnisse in Eile. Wer damals einen Pass hielt, sicherte sich Ruhm – und eine Rechnung, die spätere Geschlechter bezahlten.

  3. Als vergessene Tore sich öffneten

    Der Bruch und die Wanderungen

    Etwas gab nach, das lange gehalten hatte, und ganze Landstriche lernten Flucht. Völker zogen, mischten sich, gründeten neu und nannten Fremde von damals heute Nachbarn. Die Chroniken dieser Jahre sind lückenhaft – manche mit Absicht.

  4. In den Tagen der heutigen Chronisten

    Ein Frieden mit Rissen

    Handel blüht, Kollegien wachsen, Karten werden genauer – und an den Rändern verschwinden weiterhin Karawanen. Die Reiche verwalten ein Gleichgewicht, das keiner von ihnen allein trägt. Es fehlt nicht viel, und dieses Zeitalter erhält seinen eigenen Namen.

Stimmen Etryas

Überliefert, nicht bezeugt

„Ich schreibe auf, was zweimal erzählt wurde. Was dreimal erzählt wird, gehört schon den Sängern.“

Ein arendischer Chronist

„Der Wald hat nichts gegen euch. Er hat nur ein längeres Gedächtnis als euer Anliegen.“

Eine Waldhüterin aus Waldnieder

„Wir bauen Tore, damit man sie schließt. Wer eines offen lässt, soll wenigstens dabeistehen.“

Ein zwergischer Veteran der Grauen Türme

Randnotizen des Chronisten

Namen, die auch eine Geschichte haben ...

Am Rand jeder Karte stehen Worte ohne Erklärung: hingeschrieben von jemandem, der es wusste, und stehen gelassen für jemanden, der es herausfinden soll. Wer möchte, klappt sie auf.

Adûmil

Verzeichnet als Sitz der Waldelfenkönigin, doch kein Blatt zeigt einen Weg dorthin. Gesandte berichten, man werde geholt, nicht eingelassen.

Die Grauen Türme

Ein Gebirge, das seinen Namen von Wolken hat, nicht von Bauwerken. Zwischen den Kammlinien liegen Stollen, die älter sind als jede heutige Krone.

Hörnergasse

Eine Adresse in Unterryal, dem tief gelegenen Stadtteil der Hauptstadt Cryalis; in Amtsbüchern eher als Warnung denn als Ort geführt. Wer dort wohnt, kennt jeden Ausgang – und jeden, der zu viel fragt.

Königsmeer

Wasser, auf dem Handel und Anspruch dicht beieinanderliegen. Wer die Strömungen kennt, kennt auch die Häfen, in denen man besser nicht ankert.

Zephyrs

Am Königsmeer nur ein Wort, das Reisende leise aussprechen. Man sagt, sie kommen aus einer abgelegenen Gegend, und man sagt sehr Verschiedenes darüber, wozu sie taugen.

Schwarze Flut

Der Bruch, an dem ein großes Reich zerfiel. Die Chroniken nennen ihn, beschreiben ihn jedoch selten – und nie zweimal gleich.

Die Karte endet. Die Welt nicht.

Hinter jedem Pass liegt ein weiterer Talkessel, hinter jedem Namen eine Familie, die ihn anders ausspricht, hinter jeder Ruine ein Grund, warum sie leer steht. Etrya wartet nicht auf Helden – aber es hat Platz für jene, die anklopfen. Nimm einen Weg, und die Welt schreibt weiter, wo die Chronik abbricht.

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Das musikalische Intro der Kampagne der Hüter von Arendien: TOGETHER (mp3)