Etrya Reiche und Orte

Ausschnitte einer unfertigen Karte

Reiche und Orte

Was folgt, sind Ränder und Randnotizen: einige Stellen, an denen die Karte dicht beschrieben ist, umgeben von Flächen, die nur Vermutungen tragen. Die Linien dazwischen sind Handelswege, Marschrouten und Gerüchte – nicht immer zu unterscheiden.

Arendien und die umliegenden Lande

Ein Blatt aus dem Kartenwerk des Kontinents, den die Chronisten Korveneth nennen und die Sänger Vaenithien. Es zeigt Arendien: die Nordküste, die Ostküste mit Cryalis an der Mündung des Ryal, die Grauen Türme als westliche Mauer und die gerade Marklinie, die das Reich im Süden von Kalima scheidet. Jenseits dieser Ränder wird die Zeichnung ungenau – im Westen beginnen die wilden Lande, im Nordosten läuft das Steinkeilgebirge in eine Landbrücke aus, die in das östliche Nachbarreich Senkorien führt.

  • Hauptstadt und Königssitz
  • Stadt oder Siedlung
  • Feste, Pass oder Wachtturm
  • Wald, Moor und Hügelland
  • Grenze und südliche Marklinie
  • Wilde Lande, Angaben strittig

Unterryal trägt keine eigene Marke: der Stadtteil liegt unter Cryalis, ein paar Treppen tiefer als der Stadtplan reicht.

Königreich

Arendien

Wo viele Völker eine Heimat teilen

Das Königreich Arendien wurde von Menschen gegründet, doch seine Geschichte ist viel älter und sein Wesen wird von vielen Völkern geprägt. Zwerge leben von Bradorak bis Elan-Dhor, Hochelfen in Erelómë, Waldelfen in Waldnieder und Halblinge im Hügelland von Nordholz. Zwischen ihren Landen verbinden Städte, Dörfer und Handelswege Menschen und Angehörige vieler weiterer Völker. Auf dem Thron sitzt eine menschliche Königsfamilie – doch Arendien ist ein freundliches, weltoffenes Land, in dem unterschiedliche Kulturen nicht nur nebeneinander bestehen, sondern gemeinsam Heimat finden

Hauptstadt Arendiens

Cryalis

Wo Arendien in allen Farben leuchtet

In Cryalis schlägt das Herz Arendiens. Rund um den Königshof begegnen sich Angehörige vieler Völker, Händler und Handwerker, Gesandte und Glückssucher, Gelehrte und Priester. Sprachen, Düfte und Farben aus allen Teilen des Reiches erfüllen Straßen, Märkte und Plätze; auch Magie gehört ganz selbstverständlich zum Leben der Hauptstadt. Doch selbst die strahlendste Stadt wirft Schatten: Was in offenen Hallen gelehrt und auf belebten Märkten angeboten wird, ist selten dasselbe, was in den Hinterhöfen den Besitzer wechselt – und noch seltener dasselbe, was ein paar Treppen tiefer in Unterryal gehandelt wird.

WaldELFENreich

Waldnieder

Ein Wald, der sich seine Wege selbst aussucht

Südwestlich der Furten des Ryal, zwischen den Rieden des Finstermoors und den Nebelwäldern des Westens, stehen Stämme, deren Alter niemand mehr in Jahren angibt. Die Waldelfen hüten Pfade, Übereinkünfte und ein Schweigen, das man als Gast rasch achten lernt. Wer ohne Einladung eintritt, findet den Wald nicht feindlich – nur überraschend groß.

Kartenmarke: Adûmil – Sitz der Waldelfen-Königin, verzeichnet ohne Weg dorthin.

Zwergenfeste

Elan-Dhor

Tor aus Stein, Herz aus Feuer

In den Grauen Türmen ruht eine Festung, die Belagerungen als Maßeinheit kennt. Ihre Schmieden gelten weit über das Gebirge hinaus als Grund, Umwege in Kauf zu nehmen. Wer hier eine Klinge erhält, erhält meist auch eine Bedingung.

Gebirgspass

Das Schwarzjoch

Zwei Tage Weg, hundert Jahre Wache

Der Pass verbindet die behüteten Lande mit allem, was jenseits der Berge liegt, und trennt sie im gleichen Atemzug. Wer ihn hält, entscheidet über Handel, Flucht und Nachricht. Sein Name stammt nicht von der Farbe des Gesteins, sagen die Fuhrleute, und wechseln dann das Thema.

Wilde Lande

Murgor

Land, das seine Narben nicht verbirgt

Westlich der Grauen Türme, hinter dem Schwarzjoch, liegt ein Land, in dem die Vergangenheit nie ganz zur Ruhe kam. Fremde Mächte teilen es unter sich auf, nach Regeln, die niemand von außen bestätigt bekommt. Karawanen kehren zurück, seltener als sie aufbrechen, und immer mit Geschichten, die einander widersprechen.

Kartenrand: Der Dunkelhain – als Fläche eingetragen, ohne einen einzigen Weg hinein.

Im Süden Arendiens

Eldoria

Zwischen elfischem Erbe und Wilder Magie

Am südlichen Rand Arendiens erstreckt sich Eldoria, ein Land aus tiefen Wäldern, kleinen Dörfern und der Stadt Arcanum. Einst waren diese Wälder Teil von Waldnieder, und noch immer erzählen alte Pfade, verwitterte Bauwerke und manche Namen von ihrer Verbindung zu den Waldelfen. Seit der Schwarzen Flut trennt das Finstermoor Eldoria vom Herzen des Waldreichs – eine dunkle Wunde, die auch nach mehr als tausend Jahren nicht verheilt ist. Zugleich ist Eldoria ein Ort angeborener, bisweilen unberechenbarer Magie: Im Zirkel des Thalor lernen jene, denen sie in die Wiege gelegt wurde, ihre Gabe zu verstehen und zu beherrschen

Freie Insel im Königsmeer

Belgen

Wo man Licht zu buchstabieren lernt

Mitten im Königsmeer liegt Belgen, eine Insel, die sich keinem Reich zugehörig fühlt. In Furfur, ihrer einzigen großen Stadt, sind die Gilde der Zauberer, die acht Schulen der Magie und die große Universität beheimatet. Hier wird arkane Magie gelehrt, erforscht und weiterentwickelt; sie erfüllt Hörsäle und Bibliotheken, Werkstätten und Türme und prägt den Rhythmus der ganzen Stadt. Wer die Gesetze der Magie verstehen oder ihre Grenzen verschieben will, findet früher oder später den Weg nach Furfur.

Stadtteil von Cryalis

Unterryal

Und in der Hörnergasse brennt trotzdem Licht

Dieselbe Hauptstadt, wenige Treppen tiefer: Unterryal gehört zu Cryalis, taucht in den Registern des Hofes aber vor allem dann auf, wenn etwas fehlt. In der Hörnergasse leben jene, deren Herkunft man ihnen ansieht, und deren Nachbarschaft sie deshalb umso genauer prüft. Hier ist Misstrauen alltäglich – und Anstand deshalb bemerkenswert.

Kartenmarke im Nordosten

Die Chaoshöhlen

Wo der Stein Schlünde trägt

Im Steinkeilgebirge, dort wo Arendiens Nordosten in Fels ausläuft, öffnet sich der Grund. Die Landmesser haben den Eingang eingetragen und das Innere leer gelassen. Wer nahe der Hüterfeste Wache hält, berichtet von Nächten, in denen die Kompassnadel nicht stillsteht und Feuer eine Farbe annimmt, für die es kein Wort gibt.

Hafenstadt im Norden

Boktor

Wo das Reich zum Ewigweiten Meer hin offensteht

Dort, wo der Bok aus dem Hügelland tritt und in das Ewigweite Meer mündet, liegt die zweitgrößte Stadt Arendiens. Der Nordhafen nimmt auf, was über See kommt, der Osthafen am Fluss, was aus dem Binnenland herabgetragen wird – Erz und Holz, Korn und Kisten, deren Inhalt in den Papieren knapper beschrieben ist als in den Erzählungen der Fuhrleute. Zwischen dem Goldhügel und den engeren Gassen am Wasser liegen wenige Straßen und ein deutlicher Unterschied. Ein Stadtrat führt die Geschäfte, eine Statthalterin des Königs führt den Rat, und wer in Boktor etwas über den Norden erfahren will, fragt nicht im Rathaus, sondern am Kai.

Lehensdorf in Grünhügel

Lirchbach

Ein Bach, ein Dorf, zwei Nachbarschaften

Eine halbe Tagesreise vom Strom entfernt liegt ein Dorf, das seinen Namen vom Wasser hat: Der Lirchbach läuft mitten hindurch und findet weiter südwestlich in den Ryal. Nach Norden führt der Weg nach Tannennau, nach Süden nach Hohenbek; dazwischen halten die Höfe das Land in Ordnung – Pferde am Birkenhain, Getreide auf dem Sonnenkorn-Hof, Milch am Wiesenbach, Holz beim Eichenblatt-Hof. Vom Rabenfels-Hof erzählt man abends manches, was am Morgen niemand wiederholt. Im Dorf schenkt die Taverne „Zum Lirch“ aus; draußen am Wegedreieck zwischen Tannennau, Hohenbek und Lirchbach steht das Gasthaus „Zum Kreuzkamm“, bei den Fuhrleuten der Gegend beliebt – dort erfährt man meist mehr über die Wege als von jedem Wegweiser. Jenseits des Ryal beginnt Waldnieder, und wo Grenzen verlaufen, kommen Handel und Ärger auf demselben Weg.

Kartenmarke zwischen den Wäldern

Das Finstermoor

Eine Wunde, die nicht schließen will

Zwischen Waldnieder und den Wäldern Eldorias liegt ein Landstrich, der auf keinem Blatt als Weg verzeichnet ist, sondern nur als Fläche. Am Ende der Schwarzen Flut blieb dort etwas zurück, das der Abgrund berührt hatte; seitdem endet der Elfenwald an dieser Linie, und was einst ein Land war, sind zwei. Die Landmesser haben die Ränder gezeichnet und die Mitte gelassen, wie sie ist: Nebelbänke, sumpfige Senken, Gestalten, die niemand zweimal beschreibt. Reisende bleiben aus, Dörfer stehen leer, und niemand kann sagen, wohin ihre Bewohner gegangen sind.

Südliches Nachbarreich

Kalima

Jenseits der Linie, die mit dem Lineal gezogen wurde

Südlich der geraden Marklinie beginnt ein anderes Königreich. Was von dort kommt, erkennt man auf Arendiens Märkten zuerst am Geruch: Gewürze, Wein und Stoffe, dazu gelegentlich Dinge, für die kein Zollbuch eine Spalte vorhält. Der Sangara trägt sie flussauf nach Arcanum, die Straßen bringen sie weiter nach Norden. Die Zeichnung nennt die Hafenstadt Belos, die Baronie Crinholz am Fluss Crin und das Dorf Jiehl; dahinter wird sie einsilbig. Auch dort stehen Tempel Alieas – was gute Nachbarschaft bedeutet, aber nicht ersetzt, dass die Südgrenze bewacht wird.